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  1. Som

    sexta-feira, 13 de março de 2015

    Hoje começamos uma nova subunidade, o som, e por isso vamos colar uma música para ouvirem enquanto lêem:



     

    Sabes o que é o som?


    http://fc02.deviantart.net/fs31/f/2008/213/8/a/8adfa37ba19293498e0ebdbf933da7bc.jpg

    Fig. 1 - O Som faz parte
    da nossa vida

       Os sons que conseguimos distinguir no nosso dia a dia podem ser muito diferentes uns dos outros. Conseguimos distinguir sons tão distintos como os sons musicais provenientes de diversos instrumentos, a fala ou o canto, e um conjunto diversificado de ruídos como as explosões, o bater do martelo, o ranger de uma porta ou até uma pedra caindo dentro de água.



       Com os nossos orgãos da fala, tanto podemos produzir sons, como ruídos, e à medida que vamos crescendo, vamos aprendendo a controlar melhor a nossa capacidade de produzir sons e ruídos. Para isso recorremos às cordas vocais, que vibram e transmitem essa vibração ao ar. Com a nossa boca conseguimos controlar a saída do ar e assim enriquecer a diversidade de sons que podemos articular.



       Normalmente os sons produzidos pelos homens têm uma frequência menor do que os sons produzidos pelas mulheres (são sons mais graves), isto porque as cordas vocais dos homens são maiores do que as das mulheres.



    Como se produz o som?


      O Som é o resultado de uma vibração, que se transmite ao meio de propagação, provocando zonas de maior compressão de partícula e zonas de menor compressão (zonas de rarefação) de partículas, originando uma onda sonora. O silêncio será pois a ausência de qualquer som.



       O Homem consegue produzir sons, fazendo vibrar as suas cordas vocais.

     

    Como se propaga o som?

       O som necessita de um meio material, sólido, líquido ou gasoso, para se propagar (para chegar de um lado a outro). A velocidade de propagação do som depende desse meio. Normalmente a velocidade de propagação das ondas sonoras é maior nos sólidos e menor nos gases. Esta velocidade também depende da temperatura a que o meio de propagação se encontra.




       A velocidade média de propagação do som no ar é de 340 m.s-1. Isto que dizer que em cada segundo, o som percorre 340 metros de distância.




       Não há propagação de som no vazio (ou vácuo - no espaço, por exemplo), devido à ausência de partículas.

     

    Onde é recebido o som?

       O som é recebido no receptor sonoro, que no caso do Homem é o ouvido.



       Embora o espectro sonoro (conjunto de todos os sons produzidos) seja largo, o ouvido humano apenas deteta sons com frequências entre os 20 Hz e os 20000 Hz.



       As ondas com frequência inferior a 20 Hz são chamadas infra-sons enquanto que as ondas com frequência superior a 20 000 Hz são ultra-sons, como podes observar na tabela seguinte:


    Tipo de som

    Frequência
    Infra-sons

    inferior a 20 Hz
    Sons

    entre 20 Hz e 20 000 Hz
    Ultra-sons

    superior a 20 000 Hz

    Áudio Digital


    As ondas sonoras se propagam de modo contínuo no tempo e no espaço. Para que sejam representadas no meio digital, seu comportamento analógico (contínuo) tem que ser convertido numa série de valores discretos (descontínuos). Esses valores são números (dígitos) que representam amostras ( samples em inglês) instantâneas do som. Isso é realizado por meio de um conversor analógico/digital (CAD). Se quisermos ouvir novamente o som, torna-se necessário que os sinais digitais representados por números binários sejam reconvertidos em sinais analógicos por meio de um conversor digital/analógico (CDA).





    Formatos de Ficheiros


    Os ficheiros de áudio, se não forem comprimidos, apresentam um tamanho grande, uma vez que têm uma quantidade enorme de dados.

    Os ficheiros de áudio digital podem assumir os formatos não comprimidos ou comprimidos, resultando ficheiros diferentes em tamanho e qualidade do áudio gravado.

    A compressão de ficheiros de áudio tem como objectivo reduzir o tamanho de armazenamento, de modo a ficar com qualidade semelhante.





    Ficheiros de Áudio Não Comprimidos:





                Os ficheiros de áudio não comprimidos geram ficheiros de armazenamento muito grandes e têm origem nos sistemas operativos.

                
    Exemplos de formatos de áudio e respectiva descrição:








    Formato


    Descrição


    Waveform Audio


    Formato de áudio digital nativo do sistema operativo Windows. Os ficheiros neste formato utilizam a extensão wav.



    Audio Interchange File Format


    Formato de áudio utilizado pelo sistema operativo da Apple. A extensão destes ficheiros pode ser aiff ou aif.



    Audio


    Formato utilizado pela Sun e pelo sistema operativo Unix. A extensão destes ficheiros é au.


    Sound


    Formato semelhante ao formato AU e utilizado inicialmente pela Apple. A extensão destes ficheiros é snd.


    Musical Instrument Digital Interface


    Não são propriamente um formato de ficheiro de áudio, mas, por armazenarem notas musicais, encontram-se nesta categoria.



    Compact Disc Digital Audio


    Formato usado para codificar música em discos comerciais. A extensão destes ficheiros é cda.




    Ficheiros de Áudio Comprimidos (sem perdas)


    Ficheiros de Áudio Comprimidos:


    Exemplos de formatos de compressão sem perdas (a qualidade da informação não é afectada, ou seja, não há perda da informação original) e respectiva descrição:




    Formato


    Descrição


    Shorten


    Esquema de compressão sem perdas que oferece uma compressão de 2 para 1. A extensão dos ficheiros é shn.



    Apple Lossless Audio Codec


    Formato disponível para ser usado com a Apple’s iTunes e o iPod. A extensão dos ficheiros é m4a.



    Windows Media Audio Lossless


    Formato da Microsoft disponível nas versões 9 e 10 do Windows Media Player. Usa a mesma extensão do formato wma.



    Free Lossless Codec


    Tem uma qualidade de som semelhante ao MP3. A extensão dos ficheiros é flac.



    WavPack (WV, WVC)


    Formato livre semelhante ao formato FLAC, mas não muito usado. A extensão dos ficheiros é wv.






    Ficheiros de Áudio Comprimidos (com perdas)


    Ficheiros de Áudio Comprimidos:



                Os ficheiros de áudio comprimidos permitem reduzir a quantidade de informação armazenada, utilizando para isso, algoritmos como o MPEG, o MP3, entre outros.

                Exemplos de formatos de compressão com perdas (há perda da informação original) e respectiva descrição:








    Formato


    Descrição


    Motion Picture Experts Group


    Família de standards para áudio e vídeo que inclui o MPEG 1, o MPEG 2, o MPEG 1 Layer 3 (MP3) e o MPEG 4.



    Quick Time Audio


    É, essencialmente, uma tecnologia MPEG 4, suportando áudio, vídeo e o formato MP3. A extensão dos ficheiros é qt ou mov.



    RealAudio Media


    Formato proprietário da Real Networks. A extensão dos ficheiros é ra ou ram.



    Adaptive TRansform Acoustic Coding 3


    É sustentado pela Open Magic Gate (OMG) que detém os seus direitos. A extensão dos ficheiros é omg.



    OGG Vorbis


    Tecnologia de codificação de códico aberto (open source) para o sistema operativo Linux. Os seus ficheiros têm a extensão ogg.



    Liquid Audio


    Concorrente do MP3 e muito popular nos anos 90 do século XX, mas não muito usado hoje em dia. A extensão dos ficheiros é lqt.



    Windows Media Audio


    Formato de áudio digital da Microsoft desenvolvido como um formato alternativo ao MP3. A extensão dos ficheiros é wma.




    TwinVQ


    É um formato de áudio compactado cada vez mais divulgado, pois utiliza um algoritmo de compactação mais eficiente do que o formato MP3. A extensão dos ficheiros é vqa.




  2. Adobe Photoshop CS5

    quarta-feira, 11 de março de 2015

    O Adeus.

    Passamos um bom tempo com o Photoshop, no entanto já acabou e a subunidade de imagem também.
    Iniciamos para a semana uma nova subunidade com muitas surpresas.

    Para vocês deixamos mais uma colecção de trabalhos criados por nós, espero que gostem:


    A as nossas reconstruções de edifícios antigos e degradados


    Vejam o que fizemos à estátua da nossa escola.




  3. Adobe Photoshop CS5

    sexta-feira, 13 de fevereiro de 2015

    Começamos uma nova unidade de imagem, o Photoshop. Após algumas tentativas de criar e transformar obras unicas deixamo-vos aqui alguns trabalhos:

    Edição da cor de cabelo

    Mudança de visual

    Reparar imagens antigas


  4. Adobe Photoshop CS5

    quinta-feira, 12 de fevereiro de 2015


    Criação de uma mundo alternativo


    Manipulação da cor dos olhos




                         


     Criação de uma espécie híbrida






  5. CorelDRAW X4 - Projeto Final

    sexta-feira, 30 de janeiro de 2015

    Hoje vamos apresentar-vos o nosso projeto final do CorelDRAW X4. O trabalho divide-se em duas partes:

    1. A construção de um logótipo para o jornal da nossa escola "O Broas"


    2. Elaboração de duas ilustrações representativas da História de Portugal e da Língua Portuguesa no Mundo

    Os Descobrimentos

    O milagre das Rosas





  6. quinta-feira, 29 de janeiro de 2015

    Olá!!! Acabadas as férias e o tempo de descanso, estamos de volta para o 2º Período com muito entusiasmo e vontade de trabalhar. Neste período vamos aprender a trabalhar com Photoshop, que desperta uma enorme curiosidade da nossa parte! Fiquem atentos porque vamos partilhar com vocês os nossos trabalhos, esperemos que gostem!




  7. Boas Festas

    sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

    Hoje é a nossa última aula de aplicações! Chegou ao fim o 1º Período, passou a correr...Esperemos que tenham gostado dos nossos trabalhos ao longo deste período. Nós gostamos muito de trabalhar no blogue e foi uma experiência muito interessante e divertida, ficamos a aprender muitas coisas que não sabíamos. Esperemos que tenham um ótimo natal e umas ótimas férias, aproveitem para descansar! Boas festas e um bom ano para vocês! 



  8. CorelDRAW X4

    quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

    Temos mais trabalhos para vos mostrar! Desta vez construimos correntes e peões. Deixamos alguns exemplos para vocês contemplarem.
    Outros tons do Peão
    O Peão



    Correntes (As falhas são para criar um melhor efeito na cor da imagem)





  9. CorelDRAW X4

    sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

     Hoje vamos apresentar os nossos trabalhos das fichas 3 e 4, sobre o CorelDRAW X4. Já estamos a evoluir, esperemos que gostem!

    Estivemos a experimentar as interações entre dois objetos e apresentamo-vos as diferenças entre eles.

    Utilizando a técnica da mistura criamos um grupo de triângulos, de forma a que ganhem um aspeto de profundidade.

     

    De seguida, utilizamos a técnica de sombreamento, a partir de uma espiral.
    Ainda com as espirais, e utilizando a técnica da extrusão, construímos espirais 3D, que parecem rolos de papel higiénico.  



  10. CorelDRAW X4

    sexta-feira, 28 de novembro de 2014

    Começamos esta semana a explorar o programa de criação de imagens vetoriais CorelDRAW X4, e estamos a gostar muito. Deixamos algumas das nosssas primeiras obras primas para vocês contemplarem.
    O Batlogo é uma estrutura definida por um conjunto de padrões colocados estratégicamente para criar uma imagem apelativa aos olhos e cativante ao cérebro.
    O Geométrico é uma experiência com poligonos e preenchimentos.

    O Espiralogo é, ao contrário do seu antecessor, uma imagem mais simples que pretende representar a calma. Elaborado com cores simples, torna-se belo e divertido olhar para ela.




  11.  A compressão de imagens pode ser de dois tipos:


    • Compressão sem perdas: a compressão é feita após a descompressão e preserva todos os dados da imagem.

    • Compressão com perdas: a compressão é seguida da descompressão e leva à perda de alguma informação da imagem.



    Técnica simples de compressão sem perdas (utilizada na compressão de imagens que apresentam grandes áreas com o mesmo tom, eliminando a redundância). Esta técnica é suportada pelos formatos de imagem: TIFF e BMP e GIF.


    As técnicas de compressão com perdas, eliminam alguma informação da imagem original, obtendo assim uma representação mais compacta. Uma vez eliminada esta informação, nunca mais poderá ser recuperada. A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à da imagem inicial. Esta técnica é suportada pelo formato JPG.

    Distinção entre imagens do tipo bitmap e imagens do tipo vetorial:

    Imagens do tipo bitmap:  trata-se de imagens "pixelizadas", ou seja, um conjunto de pontos (pixéis) contidos num quadro, cada um destes pontos possuindo um ou vários valores que descrevem a sua cor.




    Imagens do tipo vetorial: as imagens vetoriais são representações de entidades geométricas como um círculo, um rectângulo ou um segmento. Estes são representados por fórmulas matemáticas (um rectângulo é definido por quatro pontos, um círculo por um centro e um raio, uma curva por vários pontos e uma equação). É o processador que será encarregado de “traduzir” estas formas em informações interpretáveis pela placa gráfica.





    Características dos formatos dos ficheiros do tipo bitmap: 
    BMP (Bitmap) :Um ficheiro BMP é um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a um suporte indexado.

    GIF (Graphics Interchange Format): É uma extensão aplicada à imagens comprimidas e codificadas pela especificação LZW, método que não acarreta perda de informação, ou seja, uma imagem GIF pode ser lida e gravada infinitas vezes e sempre será idêntica à original.

    JPEG (Joint Photographic Experts Groups): É um método comum usado para comprimir imagens fotográficas. O grau de redução pode ser ajustado, o que permite a você escolher o tamanho de armazenamento e seu compromisso com a qualidade da imagem. Geralmente se obtém uma compressão com pouco perceptível perda na qualidade da imagem.


    PDF (Portable Document Format): É um formato de arquivo desenvolvido para representar documentos de maneira independente do aplicativo, do hardware e do sistema operacional usados para criá-los. Um arquivo PDF pode descrever documentos que contenham texto, gráficos e imagens num formato independente de dispositivo e resolução.
    O PDF é um padrão aberto, e qualquer pessoa pode escrever aplicativos que leiam ou escrevam neste padrão.
    PNG (Portable Network Graphics): É um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Este formato livre suporta canal alfa, tem uma maior gama de profundidade de cores, alta compressão (regulável), e outras características. Também permite comprimir as imagens sem perda de qualidade e retirar o fundo de imagens com o uso do canal alfa.


    TIFF (Tagged Image File Format): É um formato de arquivo para imagens digitais criado para uso no processo de impressão PostScript. Transformou-se no formato padrão dos arquivos gráficos (32-bits) com elevada definição de cores. É usado extensamente em aplicações de manipulação de imagem tais como Photoshop, DTP e scanners e também muito utilizado para A permuta de imagens entre as diversas plataformas.


    https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgV79Gq4hZ16063PelJl1bk5mdlW_bqYhxI0FfWRi-RQ3-9Zm0WJsl90ddlHQloIpaZPzjfmLHpg-JvRC9JUY4GsU_XVD7zYZfF6Y5kfoQx6Ezgt42OYnhac8fTiOD92X-OSI5xw39vIpw-/s1600/bitmap.png





    Características dos formatos dos ficheiros do tipo vetorial:



    SVG (Scalable Vector Graphics): Trata-se de uma linguagem XML para descrever de forma vetorial desenhos e gráficos bidimensionais, quer de forma estática, quer dinâmica ou animada. Umas das principais características dos gráficos vetoriais, é que não perdem qualidade ao serem ampliados.


    SXD (OpenOffice.org DRAW): Possui uma ferramenta para criar e editar desenhos, fluxogramas, cartazes, logótipos e tudo mais, seguindo o mesmo conceito do CorelDraw, só que gratuito e também com grande qualidade, suportando a inclusão de imagens, gráficos, desenho de vetores e formas geométricas, textos, filmes, sons.

    PS (PostScript): é uma linguagem de programação especializada para visualização de informações, ou uma linguagem de descrição de páginas, originalmente criada para impressão e posteriormente modificada para o uso com monitores. A linguagem fornece uma máquina de pilha e comandos específicos para o desenho de letras e figuras, incluindo comandos de traçado e formas de representação de imagens.

    CDR (CorelDraw): É um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico. É um aplicativo de ilustração vetorial e layout de página que possibilita a criação e a manipulação de vários produtos: desenhos artísticos, publicitários, logótipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de objetos para aplicação nas páginas de Internet (botões, ícones, animações gráficas) confecção de cartazes.

    WMF (Windows Meta File): É um formato de arquivo gráfico do Sistema Microsoft Windows. Estes arquivos são portáveis entre as aplicações e possuem no seu conteúdo a característica gráfica vetorial, que ao ser visualizado mantém as características originais de imagem mesmo quando de sua ampliação.
    http://www.w4graphics.com/images/vectorvsbitmap.jpg

  12. Modelo RGB (Red, Green, Blue - Vermelho, Verde, Azul)


    O modelo de cor RGB é um modelo aditivo que junta as três cores primárias de várias maneiras para reproduzir qualquer outra cor. Este modelo é geralmente utilizado pelos monitores de computadores para mostrarem imagens.
    Este modelo de cor é dependente dos dispositivos que o usam. Diferentes dispositvos possuem diferentes valores de RGB, uma vez que os valores numéricos que representam o R, o G e o B variam de fabricante para fabricante. 
    O modelo RGB é actualmente usado por uma variedade de dispositivos de multimédia, tais como monitores, televisões CRT e LCD, ecrãs de telemóveis, projectores de vídeo e ecrãs LED. 
    É de notar que as impressoras não usam este modelo, usando por outro lado, o modelo CMYK, devido ao facto de que as impressoras são dispositivos que usam modelos de cor subtractivos, não aditivos. 


    Modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black - Ciano, Magenta, Amarelo, Preto)
    O modelo de cor CMYK contrasta com o modelo RGB, uma vez que é um modelo subtractivo, baseando-se na maneira de como as cores são criadas naturalmente.
    Este modelo é primariamente utilizado pelas impressoras na impressão de documentos e imagens. Este é um modelo tipicamente restrito a estes dispositivos. A sua sigla contém as iniciais das quatro cores usadas na impressão: Ciano, Magenta, Amarelo e o Preto. 
    O modelo CMYK pode ser caracterizado como um inverso do modelo RGB, visto que as três cores primárias do modelo RGB (Vermelho, Verde e Azul) são, de facto, as cores secundárias do modelo CMYK.


    Modelo HSV (Hue, Saturation, Value - Tonalidade, Saturação, Valor)
    O modelo HSV é um modelo de cor que, contrariamente aos modelos RGB e CMYK, usa um esquema cilindrico para representar as cores. Desenvolvido em 1970, este modelo é utilizado principalmente em ferramentas de selecção de cor e em programas de edição de imagem.
    Este modelo usa três valores distintos para representar uma cor:
    • Tonalidade (Hue): O valor Tonalidade representa a cor na sua forma pura com saturação e luminosidade máximas. Esta característica exprime-se num valor entre 0 e 360 graus. 
    • Saturação (Saturation): O valor Saturação indica a intensidade da tonalidade, ou seja, se se trata de uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura). Exprime-se num valor entre 0 e 100%. 
    • Valor (Value): Traduz a luminosidade/brilho da cor, ou seja, a quantidade de luz que a cor contém. Exprime-se também num valor entre 0 e 100%. 
    O modelo HSV é baseado na forma de como um artista plástico visualiza as cores, combinando a tonalidade com os valores de brilho e de saturação. 
    Em geral, este modelo é considerado mais intuitivo do que o modelo de cor RGB. 


    Modelo YUV
    O modelo de cor YUV possui uma particularidade face aos modelos RGB e CMYK, que é o facto de guardar a informação da luminância separada da informação da crominância, o que reduz significamente o volume de informação a ser trabalhado. 
    Isto significa, por exemplo, que com o modelo YUV é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a informação de luminância, o que reduz significativamente a informação armazenada e assim permite uma boa compressão dos dados sem grandes perdas de qualidade na imagem. 
    --- > Este modelo é geralmente utilizado nas televisões a cores, uma vez que o modelo permite a fácil separação dos sinais de televisão a preto e branco dos sinais de televisão a cores, guardando separadamente as informações. Outro uso geral deste modelo é nas câmaras de vídeo, na captura dos seus sinais. 

  13. Modelos De Cor
    As imagens digitais requerem um nível elevado de fidelidade na reprodução da cor, pois confere-lhes qualidade e naturalidade. Uma reprodução fiel da cor é conseguida usando modelos de cor corretos.
    Um modelo de cor tem como objetivo a especificação das cores usando um sistema de coordenadas no qual as cores são representadas por pontos.
    Existem dois tipos de modelos de cor: aditivo e subtrativo:
     
    https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha-6FqDI7NTThuKevTpU40HRAWGtZ2aAW6fLL8dUmuHVXHVcRHldnvSqLk1KAmafRXfLEVL3VJ4ll0oh1Ra0iNygpD6TBTE4Hi3yxge3mTnw34iC147kxvhbZjkRNApfTfLMwmhrVkEDA/s1600/cores-759041.jpg

    --> O modelo aditivo relaciona-se com a ausência de luz, correspondendo á cor preta. Neste modelo, a junção dos comprimentos de onda provenientes de qualquer luz emitida origina a cor branca, que indica a presença de luz. Este modelo de cor é utilizado por ecrãs e monitores. 

     --> Por outro lado, no modelo subtrativo, a mistura de cores cria outra cor mais escura, devido ao facto de que são subtraídos á luz mais comprimentos de onda. Assim, a ausência de cor corresponde ao branco, significando que nenhum comprimento de onda é absorvido. Este modelo de cor é geralmente usado pelas impressoras.