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  1. Utilização do sistema multimédia - TEXTO

    quarta-feira, 22 de outubro de 2014

    1. Os padrões de codificação de caracteres são definidos por tabelas contendo conjuntos de bits que representam determinados caracteres, com o objetivo de facilitar o armazenamentode texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. São como exemplos destes padrões o código Morse, o padrão Unicode e o padrão ASCII.    
    2. A tabela de código ASCII (American Standard Code for Information Interchange) foi concebida na década de 60, com o intuito de criar um padrão de codificação que fosse usado universalmente por todos os computadores, facilitando deste modo a interação entre os mesmos. 
    Esta tabela de código carateriza-se por usar conjuntos de 7 bits para assim representar um total de 128 caracteres, sendo no entanto muitos deles concebidos para serem usados com a linguagem inglesa.

    http://wiki.shadeblue.com/download/attachments/2195574/indigo-ascii-chart-simple.png?version=1&modificationDate=1338670059000



  2. Representação digital da Informação

    sexta-feira, 17 de outubro de 2014

    Se os sinais que circulam num computador ou os gerados por um teclado são digitais, o sinal que um microfone produz é analógico.  Assim, para obter este sinal no computador há necessidade de digitalizá-lo, ou seja, convertê-lo  para uma sequência de bits. A digitalização de um sinal analógico é composta pelas fases de amostragem, quantização e codificação.



  3. A amostragem é o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valore discretos dos sinais analógicos. Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico. 



  4. Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras ou impulsos PAM, é preciso quantizar ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta. O circuito electrónico que efectua esta conversão designa-se por conversor analógico-digital (A/D ou do inglês ADC).



  5. Os valores das amplitudes dos impulsos PAM, depois de quantizados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com valor 0 ou 1. Uma das formas de codificar o sinal é através da modulação PCM (Pulse-Code Modulation) , utilizando um impulso de amplitude fixa, duração constante e valores lógicos 0 ou 1.  


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  7. A Representação digital é o aspecto que permite utilizar o computador como um processador simbólico. Um dos aspectos essenciais para compreender o funcionamento de um sistema ou aplicação multimédia é, pois, perceber como é representada a informação.

    O sistema binário é um sistema de numeração posicional onde é utilizado apenas os dígitos 0 e 1, deste modo, toda a informação armazenada nos sistemas informáticos é codificada através de diferentes combinações entre os dígitos binários. Estas combinações podem ser representadas por bits, que são a menor unidade de informação que pode ser armazenada. Deste modo, os bits são agrupados possível a representação de letras, imagens, sons, valores numéricos decimais, ou outros tipos de dados no sistema informático.

    Conversão do sistema binário para decimal: Para expressar em decimal um número binário é necessário escrever, por ordem, cada bit que o compõe e multiplicá-lo pela base do sistema, que é sempre 2, e elevar essa base à posição que ocupa, ou seja, a base do primeiro bit que aparece à direita é elevado a 0 (zero), a base do bit que aparece mediatamente à esquerda é elevada a 1 (um) e assim sucessivamente, até ao último bit do número binário. Para se obter o número o número real, soma-se os resultados de cada multiplicação.


    Conversão do sistema decimal para binário: Para converter um número decimal para binário é necessário dividir o número por 2 até a divisor ser 1. Após feitas as sucessivas divisões coloca-se os bits (que corresponde aos restos de cada divisão) pela ordem inversa da divisão, ou seja, da direita para a esquerda e de cima para baixo.

  8. Multimédia

    sexta-feira, 10 de outubro de 2014






    https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgchQHCdq7-65mWVHqVc9M24s5EleL6EjvJ_iAOe1urChX6Jq9xdTn1g56Of7oOp1M6QN-OFTgrXqL6Grprvy54Lw0p1yZKZCNv14JeG-keNquUpD-DIl1BudMg0GH-1jZT1OqYH0-3XPh4/s400/ist2_3362227-igo-icon-series-multimedia-electronic.jpg  Multimédia, no âmbito da Informática, define-se pela combinação, controlada por computador, de uma media estática (imagens, textos) com uma media dinâmica (vídeos, audio, animações), com o intuito de divulgar uma determinada mensagem.

     

    Estáticos, discretos ou espaciais: agrupam elementos de informação independentes da passagem do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço. Alguns destes tipos de media são:

    • Imagens/Gráficos: quando usados num ambiente informático, podem ser do tipo bitmap ou do tipo vetorial, podendo também ser capturados exteriormente ou gerados por aplicações de software.
    • Texto: é a forma mais utilizada para divulgar informação. Pode ser criado usando editores e processadores de texto, com ou sem formatação. 

    http://s.glbimg.com/po/tt/f/original/2013/01/02/captura-de-tela-37.png
    Documento de texto
    http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/e/e5/Microsoft_Paint_screenshot.png
    Editor de imagem


    Dinâmicos: contrariamente aos estáticos, os tipos de media dinâmicos agrupam elementos de informação que se alteram com o tempo, por exemplo: 

    • Áudio: consiste na reprodução eletrónica de som em formatos analógicos (cassetes, discos de vinil) ou em formatos digitais compatíveis com o processamento realizado num computador.
    • Vídeo: corresponde a um movimento sequencial de frames (imagens que compõem o vídeo), podendo ser representado em formato analógico ou digital.
    • Animação: define-se pelo movimento sequencial de um determinado conjunto de gráficos no formato digital. Este tipo de media é maioritariamente produzido em software informático. 
    http://s.glbimg.com/po/tt/f/original/2011/05/20/itunes.gif
    Leitor de Áudio

    Tipos de media: Quanto à sua origem: 

    • Capturados: os tipos de media capturados consistem nos que resultam de uma recolha feita exteriormente através do uso de determinados dispositivos de hardware (scanners, máquinas fotográficas digitais) ou de software. 
    • Sintetizados: consistem nos que são criados no próprio computador usando hardware e software próprios para o efeito.

    Existem 2 modos de divulgação de conteúdos de multimédia: Online e offline.

    http://club.ediba.com/esp/wp-content/uploads/2013/05/2013-05-17-Internet.jpg
    Online é um termo usado essencialmente no ambiente informático. ” Estar online” demostra uma disponibilização por parte do utilizador, significando "estar disponível ao vivo".
    No contexto de um web site, online significa estar disponível para acesso imediato a uma página de Internet, em tempo real. Na comunicação instantânea, significa estar pronto para a transmissão imediata de dados, seja por meio oral ou escrito. No contexto de um outro sistema de informação, significa estar em plena operação, de acordo com as funções desempenhadas nessa rede ou sistema.
    http://www.modelo-curriculum.com/wp-content/uploads/2013/05/CARTA.gifO termo Offline, pelo seu lado, é um termo cujo significado é “fora de linha”, isto é, o utilizador não se mostra disponível. É habitualmente usado para designar um determinado utilizador da internet ou de uma outra rede de computadores que não está conectado à rede.
    Nas redes sociais, sites de conversa instantânea (chat rooms) ou programas de comunicação eletrónica é muito comum ver o estado de um determinado utilizador como “offline”. Isto é uma indicação de  que o utilizador não está disponível para conversas ou interações.
    Certos dispositivos de hardware, como modems, impressoras ou scanners, também podem estar offline, uma indicação de que não se encontra estabelecida conexão entre o dispositivo e o sistema.
    Em multimédia, offline significa que a divulgação dos conteúdos é efectuada através de suportes de armazenamento, ou seja, os conteúdos não estão disponibilizados aos utilizadores a tempo inteiro.




  9. Ergonomia

    quarta-feira, 1 de outubro de 2014

       A ergonomia é a disciplina científica relacionada com o entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, aplicando teorias, princípios, dados e métodos a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.
    Os ergonomistas avaliam tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, a fim de torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas.



    https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUvHcgC2nzrox9ycIYjioyukc-HFpK_DsfmvVnsl261c2pG-KKFd8yBAzVkWd1jRKhudYPUZ9jduzC6NWBV5VwGYAJUcxh8nACqAMIhuApBfGVnQmO_kExE3_UjCgmDbUJmMu20YY7_Q1H/s1600/Ergonomia+7.jpg
      Postura e Ergonomia aplicada á Informática

      A ergonomia, na informática, relaciona-se com a qualidade da adaptação de um dispositivo ao seu operador e à tarefa que ele realiza. A usabilidade revela-se quando os utilizadores empregam o sistema para alcançar os seus objetivos num determinado contexto de operação. Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade, pois quanto mais adaptado for o sistema interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançados pelo utizador durante o uso do sistema.

      A usabilidade define-se por:

     Eficácia: a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de utilizadores para alcançarem os seus objetivos em número e com a qualidade necessária.

     Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico/cognitivo) que os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção dos seus objetivos com o sistema.

     Satisfação: a emoção que os sistemas proporcionam aos utilizadores em face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançarem tais objetivos.

      Por outro lado, um problema de ergonomia é identificado quando um aspecto da interface está em desacordo com as características dos utilizadores e da maneira pela qual ele realiza a sua tarefa. Já um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias, quando uma característica do sistema interativo provoca perdas de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza a sua realização. Como consequência, isto provoca no utilizador do sistema sentimentos de aborrecimento e frustação.


    http://www.vitacompany.com.br/2014/js/ckeditor/userfiles/images/Ergonomia.jpg




  10. Os dispositivos para Realidade Virtual tem como função básica gerar a sensação de imersão do usuário em um ambiente virtual. Para tanto estes dispositivos atuam de duas formas:

    • lendo os movimentos realizados pelo usuário (e pelas várias partes de seu corpo);
    • impressionando seus sentidos a fim de simular sensações.

    No que tange à leitura, temos duas categorias:

    • leitura da posição de um ponto no corpo do utilizador;
    • leitura do ângulo de flexão ou rotação de um membro ou parte do corpo do utilizador.

    Quanto a impressionar os sentidos, a Realidade Virtual atua em geral sobre a visão, a audição e o tato. 

    Nos dispositivos de visualização da Realidade Virtual é importante destacar o seguintes:

    http://images.freshnessmag.com/wp-content/uploads/2013/09/sony-hmz-t33d-head-mounted-display-3-570x377.jpg
    HMD (Head Mounted Display) ou capacete de visualização


    http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/Realidad%20Virtual/web/imagenes/dispositivos/BOOM1.jpg
    BOOMs - Binocular Omni-Orientation Monitor
    Quanto aos dispositivos de leitura de movimentos apresentamos os seguintes:

    http://www.roboblock.com/mall/shop_image/Data_Glove_System_300.jpg
    Datagloves (luvas de dados)




     

    Dispositivos geradores de sensação de tato e de força.

    Também chamados de haptic interfaces os sistemas que produzem sensação de tato (touch feedback) ou de força (force feedback) são usados em ambientes de Realidade Virtual para aumentar a sensação de imersão.


    Por exemplo, pegar uma bola de tênis virtual com a mão e jogá-la para cima pode ser uma experiência muito mais rica se você sentir a textura e o peso bolinha. Manipular o braço de um robô para transportar um objeto, pode ser muito mais rápido se você tiver a sensação de que está tocando o objeto e de que ele tem um certo peso.





  11.        



     



         Realidade Virtual é uma imersiva e interativa experiência que se baseia em imagens gráficas 3D geradas por computador em tempo real, em outras palavras, é uma simulação de um mundo real, ou apenas imaginário gerado por computador.

         Assumimos como conceito de Realidade Virtual o uso de alta tecnologia para convencer o usuário de que este se encontra em outra realidade, provocando o seu envolvimento por completo.

         Ou seja, na Realidade Virtual são utilizados computadores e interfaces que interagem com o usuário para criar o efeito de um mundo tridimensional que inclui objetos interativos que provocam em nós uma sensação de realidade.

         A Realidade Virtual é, assim, como uma representação da realidade física, na qual o indivíduo existe em três dimensões, tem a sensação do tempo real e a capacidade de interagir com o mundo ao seu redor. Os equipamentos de Realidade Virtual simulam essas condições, permitindo ao usuário interagir com os objetos de um mundo virtual e fazer com que eles respondam de acordo com suas ações.

    A História

      

    A Realidade Virtual teve seu início na indústria de simulação, com os simuladores de voo que a Força Aérea dos Estados Unidos passou a construir depois da Segunda Guerra Mundial.

    http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fe/US_Navy_100224-N-7676W-204_Marines_from_the_2d_Battalion,_8th_Marine_Regiment,_train_with_the_Future_Immersive_Training_Environment_(FITE)_Joint_Capabilities_Technology_Demonstration_(JCTD)_virtual_reality_system.jpg 


    A sua evolução esteve sempre relacionada com fins científicos e militares com fundos governamentais na ordem dos milhares de milhões de euros, com projetos desenvolvidos por várias entidades como a NASA. Porém, mais tarde percebeu-se que os projetos da NASA poderiam se tornar equipamentos comercializáveis, o que deu início a inúmeros programas de pesquisa em Realidade Virtual em todo o mundo. De empresas de software às grandes corporações de informática começaram a desenvolver e vender serviços e produtos voltados para Realidade Virtual.
     
       A primeira tentativa de comercialização de um produto de Realidade Virtual foi em 1962 com o Sensorama de Morton Heilig. O Sensorama era uma espécie de cabine que permitia ao usuário expor-se a uma combinação de som stereo, visão tridimensional, vibrações mecânicas, ar movimentado por ventiladores e até aromas, tudo isso proporcionando ao utilizador a participação em uma viagem multissensorial, no entanto foi um fracasso comercial.

                 A AutoDesk, em 1989, apresentou o primeiro sistema de Realidade Virtual voltado para computadores pessoais.

                 Em pleno século XXI a Realidade Virtual têm vindo a sofrer uma grande evolução, encontrando-se hoje em diversas aplicações, tais como: jogos e entretenimento, simulação e treino aeronáutico e militar, arquitetura e planificações urbanísticas, educação e tratamento de fobias.

                Este ano foram apresentados dois protótipos de capacetes HMD (Head-Mounted Display) que estão prontos a ser comercializados no final de este ano, o Oculus Rift, financiado pelo Facebook, e o Morpheus Project da Sony, que irá ser utilizado juntamente com a PS4.

               Os dois têm aplicação e objetivo comum, trazer ao público uma nova experiência de jogo e um preço aliciante para uma tecnologia tão avançada. Ainda nenhum dos projetos tem data oficial de lançamento, mas tudo indica que será no final de 2014 ou no início de 2015.